Cổng thông tin Game Việt
Bạn có muốn phản ứng với tin nhắn này? Vui lòng đăng ký diễn đàn trong một vài cú nhấp chuột hoặc đăng nhập để tiếp tục.

Thuật ngữ trong Mechanics của DotA

Go down

Thuật ngữ trong Mechanics của DotA Empty Thuật ngữ trong Mechanics của DotA

Bài gửi  DarkSoul Fri 06 Apr 2012, 23:41

II.Thuật ngữ trong Mechanics của DotA

Một vài thuật ngữ căn bản cho các bạn không hiểu khi đọc về Mechanic và không tìm ra được ý nghĩa của nó. Xin được giữ nguyên từ gốc Tiếng Anh, Chỉ dịch phần định nghĩa (Vì nó là thuật ngữ mà)

Attack Type / Damage Type (AT/DT)
[You must be registered and logged in to see this link.]
Backswing
Khoảng thời gian của Animation sau khi một unit kết thúc tấn công/Cast phép. Backswing có thể hủy được bằng cách đưa ra một lệnh khác

Base Attack Time (BAT)
Khoảng thời gian giữa 2 lần tấn công của 1 Unit khi nó không có thêm chút IAS nào, BAT được dùng trong công thức tính số đòn đánh thực hiện được trong 1s
( Bổ sung cho người mới -> trong dota, IAS bằng 0 nghĩa là agi = 0 (gồm cả trắng và xanh) và không có item hỗ trợ tốc độ đánh )

Base Skill
Kĩ năng đã có trong W3 từ trước mà Skill mới được tạo nên nhờ hiệu chỉnh lại nó

Buff
Một Buff là một trạng thái của Unit. Nó có thể có lợi, làm cho Unit trở nên mạnh hơn hoặc có hại, làm giảm hiệu năng sử dụng của Unit đó. Phần lớn Buff được thể hiện trên thanh Status nhưng đôi khi có ngoại lệ

Buff Placer
Có thể đặt một trong một vài Buff lên đòn tấn công. Ví dụ như Corruption hay Fury Swipes. Một số Item và kĩ năng sẽ cho bạn Buff Placer lên đòn tấn công. Chỉ 1 Buff Placer sẽ hoạt động trong mỗi đòn tấn công

Channel (Kĩ năng gốc)
Channel là một kĩ năng mà bản thân nó không làm gì cả, Vì thế, nó rất "cơ động" khi được sử dụng với các đoạn mã. Channel là gốc của rất nhiều skill bởi nó cho phép Map Maker lựa chọn các kiểu Target (Chọn mục tiêu) và các cài đặt khác nhau

Channel (Phần của công việc Cast Spell)
Channel chỉ khoảng thời gian mà một số skill cần. Trong khoảng thời gian đó, Unit cast spell không thể thực hiện những hành động khác hoặc bị làm gián đoạn mà không mất tác dụng của skill, tiêu tốn Mana và khiến skill bị Cooldown

Direct HP Removal
Một tác dụng đơn giản là xóa HP ra khỏi một mục tiêu mà không gây chút Damage nào. Đôi khi người ta gọi là "Pure" vì nó không thể bị giảm đi bởi bất cứ thứ gì

Dummy
Khi được nhắc đến là các Unit. Dummy có thể là một Unit làm phép xuất hiện trên bản đồ, thực hiện những hành động đã được định trước rồi bị hủy
Một cách hiểu khác: Dummy skill là một skill không đóng góp gì vào trong tác dụng của Skill. Nó có thể ở đó vì lí do đồ họa hay Target. Ví dụ như Channel

Effective Hit Point (EHP)
Lượng sát thương một Unit có thể chịu được trước khi qua mọi loại Reduction (Giảm sát thương)
Frontswing/Damage Point/Attack Point
Thời gian từ lúc một Unit bắt đầu tấn công cho đến lúc nó gây damage/Nhả Projectile. Tự điều chỉnh theo IAS

Hardcoded
Chỉ những tác dụng hay kĩ năng đã được sửa đổi từ một cái có sẵn trong W3, Đối lập với Triggered

Hidden
Một tác dụng khiến Unit không nhìn thấy được trên Minimap hay Map. Lưu ý rằng trù khi được chỉ định, Unit sẽ đứng yên tại điểm mà nó được Hidden

Increased Attack Speed (IAS)
Kết quả thực tế của tất cả các thay đổi Attack speed trên 1 Unit

Invulnerability
Một trạng thái khiến Unit kháng mọi loại sát thương

Locust
Một kĩ năng khiến unit trở nên Invulnerable, Không thể Target, Không thể nhóm lại thông qua trigger. Đây là skill mà hầu hết Dummy Unit đều có, Nó được tạo từ kĩ năng của những Unit được triệu tập từ phép "Locust Swarm"

Marker
Một kĩ năng Map maker sử dụng để tạo sự khác biệt giữa Unit thường với Dummy Unit, Bản thân Skill này không làm gì cả, Nhưng những Triggered Skill sẽ kiểm tra xem một Unit có Marker hay không xóa nó khỏi nhóm những Unit chju tác dụng của Skill đó

Magic Immunity
Trạng thái khiến Unit kháng mọi loại sát thương có Damage Type: Magic. Unit cũng trở nên không thể Target bởi rất nhiều kĩ năng

Orb Effect
Một trong số khá nhiều tác dụng mà một đòn tấn công có thể có. Ví dụ như Feedback hay Corruption. Một số kĩ năng và item cho phép bạn sử dụng orb effect trên mỗi đòn tấn công. Chỉ có một Orb hoạt động trong mỗi đòn tấn công

Pathing
Pathing chú trọng đến cách một Unit có thể di chuyển trên Map. Nó cũng được hiểu là cách mà vật chuyển động tìm đường quanh một vật cản

PRD (Pseudorandom Distribution)
Loại phân phót ngẫu nghiên WC3 sử dụng để tạo một tỉ lệ cân đối hơn cho những kĩ năng có tỉ lệ % như Crit/Bash...

Proc/Procced
Miêu tả sự kích hoạt của một kĩ năng có tỉ lệ. Ví dụ "Maelstrom Proc" = Sét của Maelstrom được kích hoạt

Pseudo-Evasion/Triggered Heals
Tác dụng khiến Unit hồi máu ngay lập tức khi nhận sát thương, Khiến cho người ta cảm thấy sát thương bị giảm/ Bị tránh hoàn toàn

Sight
Khả năng có thể nhìn thấy một Unit

Stacking
Tương tác giữa 2 kĩ năng và kết quả của sự tương tác đó, Thường được hiểu như "Điểu gì xảy ra khi 2 nhận kĩ năng tương tự nhau và chúng sẽ tương tác với nhau như thế nào

Targetability (Target Type)
Chỉ khả năng một Unit có thể trực tiếp Target hay tác động lên một Unit khác với 1 kĩ năng. Mỗi Unit có "Mác" riêng, xác định Targetability của nó. Những cái "Mác" này là Target Type

Triggered
Chỉ một tác dụng không được cung cấp thông qua các phương pháp Hardcoded mà nó được tạo ra dưới sự trợ giúp của ngôn ngữ lập trình trong W3

Triggered Movement
Tác dụng của một kĩ năng khiên Unit dời vị trí mà không phải "Chạy", Hệ thống không nhận ra sự di chuyển này nhu chuyển động thông thường, Vì thế, Projectile sẽ đuổi theo bạn như bình thường

Reliable/Unreliable Gold
"Reliable Gold" - Tất cả những gì bạn kiếm được từ việc kết thúc hero đối phương hay số gold được hưởng khi creep giết hero sẽ được tính là Reliable Gold.
"Unreliable Gold" - Lượng gold kiếm được bằng những cách còn lại (tower, creep...).
"Reliable Gold" sẽ không bị trừ khi Hero chết, Sẽ được ưu tiên dùng trước khi Buy Back
"Unreliable Gold" sẽ ưu tiên được dùng trước khi mua Item tong Shop

Pause
Là một trạng thái có thể đặt lên các Unit. Một Unit bị Pause không thể di chuyển, tấn công hay làm phép và chịu một số tác dụng đặc biệt bao gồm
-Khóa các skill thụ động hardcoded
-Ngăn không cho unit nhận bất kì lệnh nào
-Giảm sát thương từ những phép DoT Hardcoded
-Ngừng tính thời gian với các phép Hardcoded
-Thay đổi ưu tiên tấn công

Splash/Bounce/Cleave
Những phương thức để đòn tấn công vật lí có thể gây sát thương lên nhièu mục tiêu. Thông tin thêm tại đây
Acquisition Range
Acquisition Range - Phạm vị tham chiến.
Là khu vực được xác định bởi 1 vòng tròn xung quanh unit (bán kính thường lớn hơn attack range của unit ấy). Khi không phải thực hiện bất cứ lệnh nào, unit ấy sẽ tự động tấn công các unit địch nằm trong phạm vi tham chiến.

Invisible/Invi
Invi là trạng thời không hiện hình với tất cả những unit không phải đồng minh ( bao gồm cả Neutral Hostile và Neutral Passive ). Tất cả những unit đang trong trạng thái invi đối với đối phương đều không thể bị unit của đối phương "nhìn" thấy hoặc tấn công, tuy nhiên, có những spell ( chủ yếu là AoE spell - những spell có khả năng gây sát thương trên diện rộng) gây ảnh hưởng đến unit đang invi ( invi unit ). Những spell của đồng minh cũng có thể cast / gây ảnh hưởng lên invi unit ( bởi vì allied unit thấy được invi unit )

Nguồn : diendan.garena.vn
DarkSoul
DarkSoul
๑۩۞۩๑ Tổng Tư Lệnh ๑۩۞۩๑
๑۩۞۩๑ Tổng Tư Lệnh ๑۩۞۩๑

Giới tính : Nam
Tổng số bài gửi Tổng số bài gửi : 8
VNCent VNCent : 1000000040
Được Cảm Ơn Được Cảm Ơn : 6
Birthday Birthday : 16/12/1990
Ngày Gia Nhập Ngày Gia Nhập : 04/04/2012
Đến từ Đến từ : •°o.† Địa Ngục †.o°•
Tâm Trạng Tâm Trạng : No Sad - No Fun

https://vn4game.forumvi.com/

Về Đầu Trang Go down

Về Đầu Trang

- Similar topics

 
Permissions in this forum:
Bạn không có quyền trả lời bài viết